从2012年的v6.74到现在的v7.06,DOTA2一直在向前走。那么,究竟朝哪个方向在走?我分析了近5年有记录的全量职业比赛,希望从近5万场比赛中洞察出DOTA版本变化的一些特点。

比赛时长

前段时间我看比赛的时候,总会听到解说吐槽:又是炼金?!又是小娜迦?!尼玛这个BO3又得打到凌晨了吧,没时间吃鸡了啊。那么,解说的主观感受是否和客观事实一致?DOTA比赛对膀胱的要求真的越来越高了吗?

请看下图。先说14年9月更新的v6.82,这个版本增加了赏金神符、减少了反补给敌方的经验、大幅修改了击杀的金钱经验奖励规则,导致v6.82成为历史上最拖沓的版本,平均比赛时长高达38分58秒 (注:职业比赛可以打GG,普通比赛时间更长) 。当时大家排天梯的直观感受是:尼玛这一局怎么又打了1个多小时。

DOTA3刚更新的时候,v7.0的平均比赛时长为35分3秒,节奏偏快。从v7.0到v.7.06,比赛时长逐渐变长,目前的v7.06又回到了38分钟以上。推进的版本节奏很快,玩家要吐槽战术单一、缺乏观赏性;带球的版本节奏拖沓,玩家要吐槽rat dota best dota。那么问题就来了,你觉得DOTA比赛平均时长多久合适呢?

DOTA数据专题:版本究竟在如何变化?

天辉夜魇

这里要说的“天辉夜魇”不是@瑖儿做的自媒体,而是大家感兴趣的一个话题:阵营对胜负的影响大吗?是否有版本存在不公平的情况?

请看下图,这条长得和心电图差不多的折线图告诉我们——DOTA2这款游戏的平衡性,可以说是非常变态了。无论版本如何变化,天辉和夜魇的胜率都差不多。

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团队GPM与个人GPM

有解说认为:现在的比赛很容易一波打死,两边经济差不多,场面看起来55开,但突然一波团战打死就GG了,很奇怪。

这里面有很多信息,我只谈一点——团队GPM之差。以现在的v7.06为例,获胜方团队GPM为2190,战败方团队GPM为1691,相差499。下图中高一些的柱子表示获胜方团队GPM,矮一些的为战败方团队GPM,绿色的曲线为两者之差。这个图可以说明两点:

从大趋势来看,DOTA的钱好赚了(GPM上升),英雄的生活水平提高了。

解说们的言论有一定的道理,v7.06和其他版本相比,团队GPM的差值很低,说明现在的版本可能更依赖于打赢关键团战,经济优势的影响被弱化了。

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为了缩小贫富差距,提升臭酱油的游戏体验,冰蛙采取了各种措施(如:给酱油增加了每分钟发钱的天赋)。但是有些大哥完全不给酱油活路啊,比如我们OB有一个队友,他至少有一万种压制酱油经济的方法···问题又来了,随着版本的不断变化,臭酱油到底翻身了没有呢?

下图展示了各版本获胜方5人的平均GPM,v7.06(135)中的135是5名选手GPM的标准差,这个数据在一定程度上反应了贫富差距(标准差越大,贫富差距越大)。仔细看“酱油一”和“臭酱油”的数据可以发现,并没有什么改善啊!甚至还在下降啊!穷了这么多年,还是很穷啊!(打了这么多年酱油的你,可有话说?)

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再看各版本战败方5人的平均GPM,与上图对比可以发现一点:当大家的日子都不好过的时候,会更加“公平”。那么你是希望公平的输掉比赛,还是玩命保大哥赢得比赛呢?

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最后再说两句

欢迎关注,感谢转发扩散。大家想知道DOTA游戏的哪些信息?请在评论中留言说明,我会选取合适的题目,让大家投票(周二到周五),周末在大家打DOTA的时候,我会做数据分析写文章,周一发出来···(曾经有一个学建筑的朋友,想知道DOTA有没有类似的危险三角区,英雄一般都死在哪里。我还记着哈,只是最近太忙,时间允许时我再分析一波)

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最后附上各版本职业比赛热门英雄,让大家感受一下,什么叫做一代版本一代神。

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(责任编辑:黄聪)